Öğretim Yöntemleri: Oyun Tabanlı Öğrenme Soru-Cevap Açık Uçlu Sorular
Araç-Gereçler ve Kaynaklar: Kakuro Oyunu Beyaz Tahta veya Akıllı Tahta Kalem ve Silgi
Öğrenme Öğretme Süreci:
1. Giriş (15 dakika): Öğretmen, öğrencilere Kakuro oyununu tanıtır. Oyunun amaçlarını ve kurallarını açıklar. 2. Oyun (90 dakika): Öğrenciler, küçük gruplar halinde Kakuro oyununu oynarlar. Öğretmen, oyun sırasında öğrencilere rehberlik eder ve destek sağlar. Öğrenciler, mantıksal çıkarımlar yaparak oyunun çözümüne ulaşmaya çalışırlar. 3. Tartışma (30 dakika): Oyunun sonunda, öğretmen sınıfla birlikte oyun deneyimlerini tartışır. Öğrenciler, kullandıkları stratejileri ve karşılaştıkları zorlukları paylaşırlar. Öğretmen, öğrencilerin akıl yürütme ve işlem becerilerindeki gelişimlerini vurgular.
BÖLÜM III
Ölçme Değerlendirme: Gözlem: Öğretmen, öğrencilerin oyun sırasındaki katılımını ve becerilerini gözlemler. Oyun Sonuçları: Öğrencilerin oyun sonuçları, akıl yürütme ve işlem becerilerinin bir göstergesidir. Döndürücü Bilgilendirme: Öğrenciler, oyun deneyimlerini yansıtan kısa bir yazı yazarlar.