2023-2024 EĞİTİM ÖĞRETİM YILI ÖZEL ÖNERİ ORTAOKULU 5.SINIF BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ 2.DÖNEM 2. YAZILI SORULARI sınavı 5.Sınıf kategorisinin Bilişim Teknolojileri ve Yazılım alt kategorisinin, 2 dönemine ait. Bu sınav Zor derecede zorluktadır. Toplamda 17 sorudan oluşmaktadır.
Scratch programında "Hareket" kategorisinde bulunan ve karakteri belirli bir açıda döndüren blok hangisidir?
A) "Sağa dön" B) "Kenara geldiyse sektir" C) "Adım at" D) "Zıpla"
Arduino programı nedir?
A) Elektronik devre kartıdır.
B) Makinedir.
C) internete bağlanan bir araçtır.
D) Açık kaynak kodlu bir elektronik proje geliştirme programıdır.
Scratch programının kullanım alanları nelerdir?
A) Scratch programı, çocukların programlama mantığını öğrenmelerine yardımcı olmak için kullanılır.
B) Scratch programı, yalnızca eğlence amaçlı kullanılır.
C) Scratch programı, profesyonel programcılar tarafından kullanılır.
D) Scratch programı, yalnızca resim ve animasyon oluşturmak için kullanılır.
Scratch programında karakterler nasıl hareket ettirilir?
A) Karakterler, Scratch komutları yardımıyla hareket ettirilir.
B) Karakterler, yalnızca fareyle sürüklenerek hareket ettirilebilir.
C) Karakterler, klavyedeki ok tuşları yardımıyla hareket ettirilir.
D) Karakterler, yalnızca programlanarak hareket ettirilebilir.
Scratch programında animasyon nasıl yapılır?
A) Animasyon, Scratch programındaki hareketli nesnelerin bir araya getirilmesiyle yapılır.
B) Animasyon, yalnızca resimlerin sıralı olarak gösterilmesiyle yapılır.
C) Animasyon, yalnızca programlama dili öğrenilerek yapılabilir.
D) Animasyon, yalnızca profesyonel animatörler tarafından yapılabilir.
Aritmetik operatörlerin hangisi toplama işlemini ifade eder?
A) + B) - C) * D) /
Elektrik nedir?
A) Enerjidir
B) Işıktır
C) Sıcaklıktır
D) İnternettir
Bilgisayarınıza virüs bulaşmasını önlemek için ne yapmalısınız?
A) Antivirüs yazılımı yükleyip düzenli olarak güncellemelisiniz.
B) Bilgisayarınızı hiç kapatmamalısınız.
C) İnternetten her dosyayı indirip açmalısınız.
D) Bilgisayarınızda sadece oyun oynamalısınız.
Aşağıdaki ifadelerden hangisi bir matematiksel işlem değildir?
A) 3 + 4 B) 5 - 2 C) 6 / 2 D) 7 VE 8
Veri, dünyanın gerçekleridir. Değişkenler de bu verileri tutmak için vardırlar. Aşağıdakilerden hangisi bir değişkendir?
A) Boy B) Işık C) Dünyanın çapı D) Duygu
Sosyal medyada başkalarına karşı nasıl davranmalıyız?
A) Rahatsız edici ve kötü niyetli paylaşımlar yapmalıyız.
B) Başkalarına karşı saygılı ve nazik olmalıyız.
C) Her şeyi herkese açık şekilde paylaşmalıyız.
D) Tanımadığımız kişilerin bilgilerini paylaşmalıyız.
Aşağıdakilerden hangisi Arduino programında "Çiğ köfteci" yazdırma kodudur?
A) Serial.print("Çiğ köfteci");
B) Serial.write("Çiğ köfteci");
C) print("Çiğ köfteci");
D) Serial("Çiğ köfteci");
Günlük yaşantıda karşılaştığımız problemlere çözüm bulmak için ne yapmamız gerekir?
A) Sorunu anlamaya ve çözüm yollarını araştırmak.
B) Sorunun çözümü için gerekli bilgileri toplamak ve bunları doğru şekilde kullanmak.
C) Sorunları çözmek için farklı alternatifler üretmek.
D) Tüm bunların hepsini yapmak.
Elektrik enerjisini ışık enerjisine çeviren devre elemanı hangisidir?
A) Pil B) LED
C) Bread board D) Jumper kablo
Bir problemi doğru bir şekilde çözebilmenin ilk aşaması aşağıdakilerden hangisidir?
A) Bir plan yapma B) Planı uygulama
C) Çözümü değerlendirme D) Problemi anlama
Aşağıdakilerden hangisi bir problem çözme tekniği değildir?
A) Deneme yanılma yoluyla çözümü test etme
B) Problemi daha basit parçalara ayırarak ilerleme
C) Saldırı yöntemi
D) Olası çözümleri içeren bir görsel harita ya da zihin haritası çıkarmak
Bir bilgisayarda çalışan algoritmalar, hangi temel adımlarla oluşturulur?
A) Tanımlama, analiz, çözüm, uygulama
B) Tanımlama, analiz, tasarım, uygulama
C) Tasarım, analiz, çözüm, uygulama
D) Analiz, tasarım, çözüm, uygulama
Scratch programında "Hareket" kategorisinde bulunan ve karakteri belirli bir açıda döndüren blok hangisidir?
A) "Sağa dön" B) "Kenara geldiyse sektir" C) "Adım at" D) "Zıpla"
Cevap anahtarı A şıkkıdır. "Sağa dön" bloğu, karakteri belirli bir açıda döndürmek için kullanılır. Scratch programında "Hareket" kategorisindeki bloklar, karakterin hareketini kontrol etmek için kullanılır. "Sağa dön" bloğu, karakteri belirli bir açıda döndürmek için kullanılır. Bu blok, açının derecesini belirleyerek karakteri sağa döndürebilirsiniz.
Arduino programı nedir?
A) Elektronik devre kartıdır.
B) Makinedir.
C) internete bağlanan bir araçtır.
D) Açık kaynak kodlu bir elektronik proje geliştirme programıdır.
Arduino uyumlu kartlara program yazmak ve yüklemek için kullanılır,
Scratch programının kullanım alanları nelerdir?
A) Scratch programı, çocukların programlama mantığını öğrenmelerine yardımcı olmak için kullanılır.
B) Scratch programı, yalnızca eğlence amaçlı kullanılır.
C) Scratch programı, profesyonel programcılar tarafından kullanılır.
D) Scratch programı, yalnızca resim ve animasyon oluşturmak için kullanılır.
Bu sorunun cevap anahtarı A'dır. Scratch programı, özellikle çocuklar için, programlama mantığını öğrenmelerine yardımcı olmak için kullanılır. Scratch programı, görsel programlama dili kullanarak, çocukların kolayca programlama mantığını öğrenmelerini sağlar. Bunun yanı sıra, Scratch programı, eğlence amaçlı olarak da kullanılabilir ve resim ve animasyon oluşturmak için de kullanılabilir. Ancak, profesyonel programcılar tarafından yaygın bir şekilde kullanılmaz.
Scratch programında karakterler nasıl hareket ettirilir?
A) Karakterler, Scratch komutları yardımıyla hareket ettirilir.
B) Karakterler, yalnızca fareyle sürüklenerek hareket ettirilebilir.
C) Karakterler, klavyedeki ok tuşları yardımıyla hareket ettirilir.
D) Karakterler, yalnızca programlanarak hareket ettirilebilir.
Scratch programında animasyon nasıl yapılır?
A) Animasyon, Scratch programındaki hareketli nesnelerin bir araya getirilmesiyle yapılır.
B) Animasyon, yalnızca resimlerin sıralı olarak gösterilmesiyle yapılır.
C) Animasyon, yalnızca programlama dili öğrenilerek yapılabilir.
D) Animasyon, yalnızca profesyonel animatörler tarafından yapılabilir.
Bu sorunun cevap anahtarı "A" seçeneğidir. Scratch programında, hareketli nesnelerin bir araya getirilmesi ve bunların özelliklerinin programlanması ile animasyonlar oluşturulabilir. Bu nesnelerin hareketi, kullanıcının istediği şekilde programlandığı için farklı türde animasyonlar yapılabilmektedir. Scratch programı, genç yaşta çocukların bile kolayca öğrenip kullanabilecekleri bir program olduğu için animasyon yapmayı öğrenmek için ideal bir araçtır.
Aritmetik operatörlerin hangisi toplama işlemini ifade eder?
A) + B) - C) * D) /
Elektrik nedir?
A) Enerjidir
B) Işıktır
C) Sıcaklıktır
D) İnternettir
Bilgisayarınıza virüs bulaşmasını önlemek için ne yapmalısınız?
A) Antivirüs yazılımı yükleyip düzenli olarak güncellemelisiniz.
B) Bilgisayarınızı hiç kapatmamalısınız.
C) İnternetten her dosyayı indirip açmalısınız.
D) Bilgisayarınızda sadece oyun oynamalısınız.
Aşağıdaki ifadelerden hangisi bir matematiksel işlem değildir?
A) 3 + 4 B) 5 - 2 C) 6 / 2 D) 7 VE 8
7 VE 8 ifadesi bir mantıksal işlemdir. Mantıksal işlemler, iki veya daha fazla ifadenin doğruluk değerlerini birleştirmek için kullanılır. Örneğin, "7 VE 8" ifadesi, 7'nin doğru olması ve 8'in doğru olması durumlarının birleştirildiğini gösterir.
Veri, dünyanın gerçekleridir. Değişkenler de bu verileri tutmak için vardırlar. Aşağıdakilerden hangisi bir değişkendir?
A) Boy B) Işık C) Dünyanın çapı D) Duygu
Boy, bir kişinin fiziksel özelliğidir ve ölçülebilir. Işık bir enerji biçimidir. Dünyanın çapı sabittir. Duygu ise, bir kişinin hissettiği duygusal durumdur.
Sosyal medyada başkalarına karşı nasıl davranmalıyız?
A) Rahatsız edici ve kötü niyetli paylaşımlar yapmalıyız.
B) Başkalarına karşı saygılı ve nazik olmalıyız.
C) Her şeyi herkese açık şekilde paylaşmalıyız.
D) Tanımadığımız kişilerin bilgilerini paylaşmalıyız.
B
Açıklama:Aşağıdakilerden hangisi Arduino programında "Çiğ köfteci" yazdırma kodudur?
A) Serial.print("Çiğ köfteci");
B) Serial.write("Çiğ köfteci");
C) print("Çiğ köfteci");
D) Serial("Çiğ köfteci");
Seri port ekranı üzerinde bir çıktı görmek için Serial.print komutu kullanılır bu yüzden Serial.print("Çiğ köfteci"); kodu doğrudur.
Günlük yaşantıda karşılaştığımız problemlere çözüm bulmak için ne yapmamız gerekir?
A) Sorunu anlamaya ve çözüm yollarını araştırmak.
B) Sorunun çözümü için gerekli bilgileri toplamak ve bunları doğru şekilde kullanmak.
C) Sorunları çözmek için farklı alternatifler üretmek.
D) Tüm bunların hepsini yapmak.
Günlük yaşantıda karşılaştığımız problemlere çözüm bulmak için sorunu anlamaya ve çözüm yollarını araştırmak, sorunun çözümü için gerekli bilgileri toplamak ve bunları doğru şekilde kullanmak ve sorunları çözmek için farklı alternatifler üretmek adımlarını gerçekleştirebiliriz.
Elektrik enerjisini ışık enerjisine çeviren devre elemanı hangisidir?
A) Pil B) LED
C) Bread board D) Jumper kablo
LED ışık yayan diyot olarak bilinir ve elektrik enerjisini ışığa çevirir
Bir problemi doğru bir şekilde çözebilmenin ilk aşaması aşağıdakilerden hangisidir?
A) Bir plan yapma B) Planı uygulama
C) Çözümü değerlendirme D) Problemi anlama
Bir problemi doğru bir şekilde çözebilmenin ilk aşaması problemi anlamaktır. Probleme ilişkin verilenler ve istenilenler tespit edilerek problemi anlamak mümkün olur.
Aşağıdakilerden hangisi bir problem çözme tekniği değildir?
A) Deneme yanılma yoluyla çözümü test etme
B) Problemi daha basit parçalara ayırarak ilerleme
C) Saldırı yöntemi
D) Olası çözümleri içeren bir görsel harita ya da zihin haritası çıkarmak
Saldırı yöntemi bir problem çözme tekniği değildir. Saldırı yöntemi, bir problemi çözmek için herhangi bir plan yapmadan, doğrudan çözmeye çalışmaktır.
Bir bilgisayarda çalışan algoritmalar, hangi temel adımlarla oluşturulur?
A) Tanımlama, analiz, çözüm, uygulama
B) Tanımlama, analiz, tasarım, uygulama
C) Tasarım, analiz, çözüm, uygulama
D) Analiz, tasarım, çözüm, uygulama
Bir bilgisayarda çalışan algoritmalar, tanımlama, analiz, tasarım ve uygulama adımları izlenerek oluşturulur. Tanımlama adımında, problemin ne olduğu belirlenir. Analiz adımında, problemin çözümü için gereken adımlar belirlenir. Tasarım adımında, algoritmanın yapısı belirlenir. Uygulama adımında, algoritma kodlanır ve çalıştırılır.
Öğrenciler, Scratch programının temel bloklarını öğrenerek, karakterin hareketini kontrol etmeyi öğreneceklerdir. Bu, öğrencilerin problem çözme ve mantıksal düşünme becerilerini geliştirmelerine yardımcı olacaktır. Ayrıca, öğrenciler, kodlama ve programlama kavramlarını anlamalarına yardımcı olacaklar ve dijital okuryazarlık becerilerini geliştireceklerdir.
Scratch programlama dilinde tekrar bloklarının kullanımını öğrenmeleri, programlama konusunda temel becerilerin geliştirilmesine yardımcı olur.
Scratch programının kullanım alanlarını anlama ve özellikle çocuklar için programlama mantığını öğrenmek için kullanıldığını kavrama.
Scratch programında karakterlerin hareket ettirilmesi için Scratch komutları kullanılır.
Scratch programı kullanarak basit animasyonlar yapabilme becerisi kazanılabilir.
5.5.1.7. Problem çözümünde kullanılabilecek operatörlere örnek verir.
5.5.1.8. Problem çözümünde ifade ve eşitliklere örnek verir.
5.5.1.11. Verilen bir problemde ifade ve eşitlikleri kullanarak çözüm üretir.
5.5.1.10. Verilen bir problemin çözümünde operatörleri kullanır.
5.5.1.6. Problemi çözmek için gerekli değişken, sabit ve işlemleri açıklar.
5.5.1.6. Problemi çözmek için gerekli değişken, sabit ve işlemleri açıklar.
5.5.1.6. Problemi çözmek için gerekli değişken, sabit ve işlemleri açıklar.
Günlük yaşantıda karşılaştığımız problemlere çözüm bulmak için farklı alternatifler üretmenin ve çözüm için uygun modellemeler yapmanın önemini anlar.
5.5.1.5. Verilen bir problemi analiz eder.
5.5.1.3. Problem çözmede temel kavramları tanımlayarak problem türlerini açıklar.
5.5.1.5. Verilen bir problemi analiz eder.
Öğrenciler, bir algoritmanın oluşturulması için izlenmesi gereken adımları öğrenmiş olurlar.
etiketlerini kapsamaktadır.Değerli öğretmenlerimiz, isterseniz sistemimizde kayıtlı binlerce sorudan 5.Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım dersi için sınav-yazılı hazırlama robotu ile ücretsiz olarak beş dakika içerisinde istediğiniz soru sayısında, soru tipinde ve zorluk derecesinde sınav oluşturabilirsiniz. Yazılı robotu için Sınav Robotu tıklayın.